Главная » ТрекерНовостиНовости сети
Версия для печати
Бессовестная реклама: на этой странице пока нет =)

Последние часы Mass Effect 3 — Начало конца (Обновляемая)


Последние часы Mass Effect 3 — Начало конца (Обновляемая)

Сообщение maxwell » 12 апр 2012, 12:44

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]Этот текст представляет собой попытку перевода приложения The Final Hours of Mass Effect 3 от журналиста Джеффа Кейли.


Добро пожаловать

Садясь в кресло, я уже знал, что что-то не так. Был январь 2008 года и Fox News пригласили меня поучаствовать в обсуждении новой игры Mass Effect. Перед тем, как мы вышли в прямой эфир, продюсер шоу спросила меня, готов ли я защищать возможные любовные сцены в игре. «Ну, тогда вам придется постараться, удачи», сказала она.



В результате, 6-ти минутный отрывок полностью исказил содержание игры и разозлил тех, кто знает Mass Effect как одну из самых инновационных и сделанных со вкусом игр в индустрии.

Через пару дней, после выхода в эфир, один из предполагаемых экспертов извинился в The New York Times за её некомпетентный комментарий.

Инцидент на Fox News стал очередным неудачным примером огромной пропасти между теми, кто играет в игры, и теми, кто их не понимает. Одной из моих давних целей в серии «Последние часы» было помочь построить мост через эту пропасть, записывая творческий процесс талантливых команд-разработчиков новаторских видеоигр.

В этом приложении вы увидите Канадскую команду, создавшую трилогию Mass Effect и услышите их историю через слова, изображения и видео. Игру с такой большой вселенной я не смог бы рассмотреть со всех сторон, поэтому я попытался исследовать те части, которые показались мне наиболее увлекательными. Будут легкие сюжетные спойлеры, поэтому вторую половину этой истории лучше читать после завершения прохождения игры Mass Effect 3.

Спасибо вам за проявленный интерес и поддержку моей работы.

С уважением, Джефф.


[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


О разработчиках

Студия BioWare, расположенная в Эдмонтоне, в Канаде, считается одной из самых инновационных студий-разработчиков видеоигр. Основатели – два врача, д. Рэй Музика и д. Грег Зещук.

Миссия BioWare – создавать, производить и развивать впечатляющие ролевые игры. BioWare, которая теперь часть Electronic Arts, наиболее известна такими франшизами, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect, и недавно выпущенной ММО Star Wars: The Old Republic.

Об игре

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Спустя 175 лет, Mass Effect 3 – третья и завершающая часть трилогии sci-fi игр о капитане Шепарде. В Mass Effect раса машин, известная как Жнецы, собирается уничтожить всю органическую жизнь во Вселенной. Поскольку перспективы выглядят мрачными, для Шепарда приходит время объединить цивилизации во всей галактике в отчаянной попытке сохранить Землю и будущее человечества. Серия Mass Effect широко известна своей интерактивной подачей сюжета, которая позволяет игрокам влиять на историю на протяжении всех трех игр, создавая уникальную историю для каждого.

Часть 1. Начало конца


[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Когда Кейси Хадсон смотрит на холодное небо на заднем дворе своего дома в Эдмонтоне, в Альберте, он видит не темноту. Он видит возможность. «Бесконечная фантазия о том, что же там, наверху просто удивительна», сказал он мне одной январской ночью 2012 года, называя своё любимое прилагательное, появляющееся при мыслях о других галактиках и цивилизациях.

Пока он смотрит на небо в 35-градусный мороз, вдали виднеется свет Венеры и Юпитера, мерцающий в облачках пара от его дыхания. Небритый, с кудрявыми черными волосами под бейсболкой Edmonton Oilers, он вышел наружу после 15 часов работы не смотреть на небо, но позаботиться о дорожке льда, которую он заливает каждую ночь, как импровизированный каток для своих двух сыновей.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]



Пар от теплой воды испаряется в воздухе, и Хадсон чувствует момент умиротворения. Он знает, что у него не так много времени для наблюдения за звездами. Не сегодня. Горизонт событий, которым являются последние часы разработки игры это всепоглощающая черная дыра, и новая игра Хадсона, Mass Effect 3, скоро будет закончена. Теперь вопрос лишь в том, насколько мучительными будут последние дни. Но пока мы не закончили, завтра, в субботу, будет обычный день в офисе.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Если вы приедете в Эдмонтон и спросите у людей, где можно найти офис BioWare, они не ошибутся, сказав вам «Ищите невзрачное офисное здание с дерматологом, пабом, отелем внутри и большой светящейся надписью ГОТОВЬСЯ К 2012!».

Суббота, около 9 утра, Хадсон подъезжает на своей Audi TT, со 130 000 милями на одометре, к парковке перед странным комплексом без каких-либо знаков BioWare, одной из самых уважаемых студий-разработчиков видеоигр. Задняя часть машины покрыта грязью, полностью скрывая номерной знак Альберты. Автомойка подождет, а Mass Effect 3 – нет.

Здесь, на 3 этаже, Хадсон и мощная команда канадских программистов, артистов, дизайнеров и писателей создают одну из самых амбициозных и ожидаемых игр 2012 года. Спустя 175 лет с наших дней, Mass Effect вышла за пределы своей среды с помощью книг, комиксов, игровых фигурок, iPad игр, одежды и даже предстоящего фильма от Legendary Pictures.

Всеобъемлющий научно-фантастический мир запоминается, но настоящие инновации Mass Effect пришли со стороны интерактивной адаптации, основанной на индивидуальном выборе игроков. Как передовая выбирай-своё-приключение книга, где персонажи могут жить, а могут умереть, или мир может процветать или погибать, основываясь на глубоких сюжетных выборах, которые вы совершаете от лица капитана Шепарда. (Для большего погружения вы можете выбрать Шепарда мужчину или женщину.) Варианты прохождения Mass Effect столь же многочисленны, как и возможности, что обитают в ночном небе над Эдмонтоном.

Матрица выбора почти бесконечна, но сегодня команда сосредоточена на чём-то более определенном: последние 175 ошибок или «открытых проблем», которые необходимо исправить. Давно прошли дни придумывания причудливых новых персонажей, огромных миров и эмоционально проникновенных диалогов.

Проходя через византийский коридор с синими стенами на этаже Mass Effect, дизайнер Престон Ватаманюк как нельзя лучше описал ситуацию: «Игра немного похожа на нефтяной танкер. Чем ближе ты к концу приключения, тем меньше у тебя пространства для маневра», сказал он.

таким количеством возможностей, на фазе тестирования Mass Effect 3 требовала научного давления. Мониторы в коридоре показывают, сколько осталось неисправленных ошибок в реальном времени, в отличие от ТВ каналов в ночь выборов.

В любой момент график мог измениться, и отдел осведомлялся о том, что нужно закрыть течь в нефтяном танкере. Ватаманюк усилил всё это email-рассылкой всей группе: «Политика выходных проста», писал он. «Все “сидят на телефоне”. Если главы вам направляют баг, его нужно исправить немедленно».

Понятие «направлен» использовалось для описания процесса, когда Хадсон, Ватаманюк, ведущий программист Дэвид Фолкнер и остальное ядро команды сидят в конференц-зале, и обсуждают каждую появившуюся проблему. Жуя печенье с арахисовым маслом, они часами сидели и обсуждали баги. Сегодня самой насущной проблемой стала: на Play Station 3 игра «падает» если в главном меню мультиплеера игрок остается 6 часов подряд. Хадсон сидел за клавиатурой и «отправлял обратно» проблему, чтобы кто-нибудь её исправил. С каждым днем число багов уменьшается, они надеются, что достигнут нуля прежде, чем Mass Effect 3 отправится на сертификацию.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Выходя из конференц-зала после субботнего обсуждения багов, Хадсон крадется к микроволновой печи, чтобы разогреть четверной американо из Старбакс. Может показаться, что он рассеян, но на самом деле полностью сосредоточен на том, чтобы не разочаровать верных фанатов BioWare. Цитата из Mass Effect 3 идеально описывает его душевное состояние: «Конец мира напоминает тебе о том, что ты забыл сделать», сказал адмирал Андерсон, когда Жнецы вторглись на Землю. В данном случае это конец трилогии, и Кейси Хадсон не хотел бы быть парнем, что забыл завершить сюжетную линию, которую фанаты хотели видеть решенной.

Возвращаясь к своему столу и открывая почту, Хадсон понимает, что он всего в часе, чтобы попрощаться с серией, которая заняла примерно четверть его жизни. Сейчас, когда прибывает финальная арка истории капитана Шепарда, пришло время рассказать о том, как группа таких разных канадцев, среди которых есть мусорщик, водитель грузовика с мебелью и актриса местного театра, собралась вместе, чтобы создать франшизу, которая подтолкнула потенциал игр в новых смелых направлениях. По пути были моменты триумфа, преодоление проблем и темные времена творческого отчаяния. Это последние часы Mass Effect 3.

Часть 2. Маленький умелец.

Кейси Хадсон вспоминает, как он впервые увидел что-то поразительное. Когда он был маленьким мальчиком, его отец работал финансовым директором на местной ТВ станции – той же станции, которая стала домом теперь уже легендарного шоу импровизаций SCTV. Великие комедианты, такие как Джон Кэнди, Рик Моранис и Мартин Шорт снимали там свои скетчи, и это Хадсон помнит лучше, чем комиксы, которые он прочел в детстве. Прокрадываясь мимо звуковой, пока отец не видел, Хадсон поражался тому, как конструкторы создают фасады с дверьми, которые ведут никуда. «Это дало мне понять, что можно создать такие удивительные иллюзии, которые могут развлечь человека», - вспоминал он.

Будучи единственным ребенком в семье, Хадсон тратил свою юность, развлекая себя дома, в Эдмонтоне. Каждый день он экспериментировал, и конструировал вещи, используя всё, что попадало в руки – Lego, модели самолетов, двигатели, чтобы построить свой лунный посадочный модуль, даже VIC-20 – компьютер, который программировался по книжке из местной библиотеки. Если бы скука порождала хобби, то разум Хадсона вообще не отдыхал бы.

В третьем классе Кейси Хадсон решил, что пришло время мистифицировать зрителей его величайшей иллюзией на тот момент. Пока большинство его друзей делали вулканы из пищевой соды для школьной научной ярмарки, он показал на своем VIC-20 возрастающую силу компьютеров и технологии – тема, которая вылилась в главную идею саги Mass Effect.

«Компьютеры – важная часть в личной жизни каждого», - написал он маркером на зеленом бристольском картоне, который приклеил на стену возле своего проекта.

Когда жюри подошел оценить его проект, Кейси просто улыбнулся. Он повернулся к клавиатуре, набрал R-U-N маленькими пальцами и нажал Enter. Волшебная птица начала летать по всему экрану, всего с 3 кадрами: один, когда крылья были наверху, второй, когда они плоские, и третий, когда они были внизу. Он повернулся к жури, ожидая увидеть абсолютное удивление.

«Кейси, пожалуйста, будь честен со мной», - сказал жюри. «Тебе папа помогал сделать эту программу?»

Расстроившись, что его иллюзия не поразила жюри, Хадсон снова повернулся к компьютеру, остановил взмахи крыльев, очистил память компьютера, и приступил к написанию всей программы заново. R-U-N. Enter.

Два часа спустя, он шел домой с ленточкой призера.

Хронология Mass Effect
Для молодого Кейси Хадсона не было времени важнее, чем 90 волшебных минут, которые были у него каждый день между 15-30 и 17-00 часами. Прибегая домой из школы, он мчался в гостиную, включал «Three's Company», и концентрировался на своём последнем проекте, пока его мама была на работе. В течение этих 90 минут, он предавался мечтам о его жизни в будущем и представлял себя 30-ти летним. «Вы же знаете, как в детстве волнуешься о том, что, если у тебя не будет хорошей жизни?», - говорит он. «Я всегда думал, “Какие шаги я должен сделать, чтобы быть уверенным, что это хорошо?”»

Это беспокойство заставляло его мечтать об удивительной взрослой жизни. Однажды, в школьной поездке, он услышал песню “One” Металлики на плеере своего друга. Он сразу же захотел научиться играть на гитаре. «Если это круто, и я смогу научиться этому, то, может быть, я тоже буду крутым», - размышлял он.

Таким образом, его любимым фильмом стал «Лучший стрелок» («Top Gun»). Он утверждает, что смотрел его раз 300, и это вдохновило его на мечты о вступлении в ряды Канадских Военно-Воздушных Сил в качестве летчика-истребителя. Иногда он садился у себя на заднем дворе и представлял, будто управляет F-18, пролетающем над головами людей, а затем, приземляется на местную военную базу. В самых смелых мечтах он думал о том, чтобы стать астронавтом, как в фильме «Парни что надо» («The Right Stuff»).

В старшей школе, Хадсон начал думать серьезнее о воплощении этой мечты. Однажды он сказал своей девушке (нынешней жене), что хочет присоединиться к летчикам-кадетам. И он сделал это. В возрасте 17 лет, всего через год после получения водительской лицензии, Хадсон пилотировал Cessna 172. Это не то же самое, что быть летчиком-истребителем, но управлять самолетом, не говоря уже о безграничных возможностях летать, куда захочется, было достаточным, чтобы убедить его, что «Лучшего стрелка» он любил не только за Келли МакГиллис. Да, теперь он знал, что быть пилотом-истребителем - определенно круто.

Но вскоре все изменилось. Внезапно, мальчик, который мог создать что угодно, стал настолько увлеченным своими проектами, девушкой и бильярдом, что забывал уделять время учебе. Оценки Хадсона стремительно падали к концу второго года обучения в университете Альберты по направлению механическое машиностроение. Его отчислили. Перспективы его будущего начали испаряться.

Отчисление сильно огорчало, потому что Военно-Воздушным Силам не пристало принимать без высшего образования. Хадсон, разумеется, был подавлен; беспокойство о своем будущем превратилось в парализующий страх. «Это ложная уверенность, что ты не можешь проиграть», - вспоминает он. «Ты не осознаешь, что у тебя есть и чем ты рискуешь».

Неуверенный, в своем предназначении, он занимался всем: начиная от работы в магазине и заканчивая написанием программы для компании, специализирующейся на орошении. Впоследствии это вылилось в «Landscape Architect», первую программу, которую он продал через интернет за 120$. Но год спустя, вновь переубежденный родителями и девушкой, Хадсон возвращается в университет, закончить своё образование и получить кольцо инженера, которое он носит и по сей день на правом мизинце.

Мечты о карьере летчика-истребителя снова вернулись в список «запланированного, но не сбывшегося», но тот факт, что его не приняли в Военно-Воздушные Силы, по крайней мере, отсрочил исполнение этой мечты. Хадсон размышлял, что же делать дальше. Должен ли он вернуться к программированию орошающего ПО? Может быть.

Одним вечером, в ТВ новостях он увидел информацию о новой игровой компании. Она была основана тремя врачами, целью которых было создать самую невероятную игровую студию в мире, и сделать это в Альберте, в Эдмонтоне. И называлась она «BioWare».

Часть 3. Доктора.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


На часах было 2:45 ночи, когда Рей Музика внезапно открыл глаза, находясь в гостиничном номере. Лежа на кровати, он потянулся к тумбочке, чтобы взять листок бумаги. Он поймал себя на том, что так уже делал. Много раз. И пришел к мысли о том, что это был один из тех «бумажных кошмаров». В такие моменты он мечтал, чтобы его пейджер Скорой Помощи прозвенел, и он был срочно нужен в больнице. Но просыпаясь, понимал: никакого пейджера нет. Вместо этого, у него была стопка документов для встречи с игровым издателем, следующим утром.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Грег Зещук и Рей Музика впервые встретились в медицинской школе при университете в Альберте. В течение многих лет они работали врачами в Альберте, которые в придачу играли в игры. Доктора Зещук и Музика постоянно были на дежурстве в таких городах, как Слейв Лейк, Редуотер, Радуэй и Майерторп. Зещук рассматривал гериатрических пациентов в городах, с населением в тысячи людей, в то время как Музика работал в Скорой помощи с пациентами, которых не всегда удавалось спасти. Он до сих пор вспоминает семьи, с которыми разговаривал тяжелыми ночами, когда вещи шли, не так гладко, как хотелось. Но иногда у него была возможность долго накладывать швы — скажем 300 стежков, чтобы сшить человека воедино — и это был странный успокаивающий эффект. «Накладывание швов - это как привнесение порядка в хаос», — вспоминает он.

Между играми и накладыванием швов, доктора тратили время на программирование медицинских симуляций вместе со своим другом Августином Йипом. Вместе они создали проект симулятора пациента с гастроэнтерологическими заболеваниями, который представлял собой «выбери-свое-приключение» программу, с набором различных вариаций того, как врач должен проводить диагностику и лечить заболевания желудка. Доктора заработали немного денег на этой программе, и однажды за обедом им пришла в голову безумная идея. Что, если им попробовать сделать свою полноценную игру, вместо очередного медицинского симулятора?

В подвале Зещука, где они работали, потолок был настолько низок, что Музика каждый раз ударялся головой, спускаясь по ступенькам.

Три основателя зарегистрировали корпорацию «BioWare», и разослали десяти игровым издательствам идею создания экшен игры про робота, названной «Shattered Steel». Всё это было для того, чтобы хоть одна компания ответила согласием. Но, с нулевым опытом в создании игр, это было не самым легким этапом. И все же, один издатель, «Interplay», сказал «да». Доктора ночами работали над игрой, тогда как днем лечили пациентов. Все рассказывают, что вложили около 100 000$ своих денег, и не получали зарплату первые 4 года.

В конце концов, стало ясно, что нужно сделать выбор между играми и медициной. Дошло до того, что жена Музики пригрозила, что уйдет от него, если он выберет первое. Это была ужасная дилемма. Музика и Зещук выбрали игры; Йип вернулся к медицине. Спустя годы, доктора рационализировали свое решение тем, что корпорация «BioWare» будет платить налоги на обучение десятков новых врачей.

Полностью вложившись в «BioWare», дуэт сконцентрировался на наборе команды для создания «Baldur’s Gate». Они сошлись на том, что игра будет во вселенной «Dungeon & Dragons». «Baldur’s Gate» заняла 90 человеко-лет, продалась 2 миллионами копий и стала настолько успешной, что каждый геймер в Эдмонтоне знал о «BioWare», включая местного мусорщика.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


По общим отзывам, Эдмонтон отличается суровым климатом. Престон Ватаманюк знает об этом больше, чем кто-либо еще. Сын типографа и члена городского совета окончил обучение на факультете политико-исторических наук в колледже, но потратил шесть лет после окончания на работу мусорщика по маршруту всего Эдмонтона. Каждый день, в 7 часов утра, он был уже в своем грузовике, и последующие 7 часов бросал черные мусорные мешки весом в 10 тонн внутрь кузова. После этого он отправлялся в местное интернет-кафе, чтобы после полудня поиграть в «StarCraft», так как, по правде, он был настолько физически измотан, что не мог делать ничего тяжелее вождения курсором по экрану.

Работа оплачивала счета и, конечно же, была стабильной, но когда стукнуло 30, Ватаманюк задумался, о том, что, если это - всё, что может предложить жизнь. Он попросил друзей иметь его в виду, если где-то в городе появится работа. Однажды, приятель из университета упомянул, что теперь начал трудиться на новую компанию, которая делает D&D игры. У Ватаманюка загорелись глаза. Он обожал D&D с 11 лет, с тех пор как мама купила ему комплект D&D после операции на сердце.

Ватаманюк ничего не знал о создании игр, но в детстве любил в них играть. И тогда этого было вполне достаточно, чтобы быть нанятым Зещуком, который на 20-минутном собеседовании задал только один вопрос: «Итак, в какие игры вы играли в последнее время?». Ватаманюк присоединился к команде, и стал работать над базой данных заклинаний для предстоящей ролевой игры от «BioWare».

В «BioWare» Ватаманюк нашел группу геймеров-единомышленников, включая Хадсона, который был нанят как технический художник, благодаря своим навыкам в программировании. К Хадсону и Ватаманюку вскоре присоединился Дэвид Фолкнер, ещё один D&D нёрд, а ныне программист; водитель грузовика с мебелью, а ныне писатель Дрю Карпишин, который претендовал на славу после «Jeopardy» (занял 3-е место и получил 4000$); и художник Дерек Уоттс, который известен в Эдмонтоне за свое ретро-поп-сарказм искусство вроде вывески «Соус Sweat Jesus Chili Hot» со слоганом «Holy Moly It’s Hot!».

Вместе, эти разработчики помогали Музике и Зещуку оттачивать так называемые «четыре столпа» игры от «BioWare»: сюжет, прогресс, исследование и геймплей. «BioWare» всё ещё экспериментировала с экшен-играми, вроде «MDK2», но руководители хотели сделать своей специализацией создание продуманных ролевых игр. «Baldur’s Gate» стала хитом, и это привело к целому ряду предложений, одно из которых было от компании Джорджа Лукаса с идеей сделать «Baldur’s Gate» в космосе со световыми мечами.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Прошло не так много времени, прежде чем «BioWare» ответили: «да». Хадсон, который мечтал о возможности арт-директора проекта, сетовал, что был так молод и неопытен для этого. Однажды, во время игры в «MDK2» с Зещуком, в 2 часа ночи, на офисном диване, Кейси упомянул о личных разочарованиях, что он больше не развивается. Пару дней спустя он получил письмо, с приглашением на встречу с основателями. «Кейси, нам бы хотелось, чтобы ты был руководителем проекта для новой Star Wars игры», - сказали они. Он рассчитывал, в лучшем случае, на арт-директора, но никак не на руководителя проекта. Он только что получил шанс всей его жизни.

«Star Wars: Knights of the Old Republic» была шансом для Хадсона, Ватаманюка, Фолкнера, Уоттса и Карпишина начать работать вместе, как команда. Выйдя летом 2003 на Xbox, «KOTOR» (так его знают фанаты) была названа одной из лучших, созданных игр по вселенной Star Wars за все время. Сюжет, берущий свое начало до событий фильмов, позволял игрокам выбирать между светлой и темной сторонами силы, и этот выбор влиял на финал истории. Воодушевленная успехом «KOTOR», команда «BioWare» захотела создать абсолютно новый sci-fi мир, который принадлежал бы им. У Кейси Хадсона было пару идей на этот счет.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Часть 4. Кодовое имя SFX.



Это был сентябрь 2003-го года, почти десять лет спустя, как Кейси Хадсон сел пообедать с Реем Музикой и Грегом Зещуком в «Yiannis Taverna» на Whyte Avenue в Эдмонтоне. Хадсон, наконец, был готов поделиться некоторыми идеями о следующей sci-fi игре, которые крутились у него в голове.

Рабочим названием игры команда выбрала «SFX». У Хадсона были огромные амбиции, которые он изложил на одностраничном документе и представил докторам. Первая строчка гласила: «С онлайн возможностями и особенностями геймплея, которые переопределят жанр, SFX станет мейнстрим-феноменом и обязательной игрой для Xbox2».

Идея Хадсона заключалась в создании игры, чего-то среднего между пошагового ролевого «KOTOR» и sci-fi шутера от первого лица «Halo». Он представлял себе богатую историю с запоминающимися персонажами, исследование на космическом корабле, вроде его любимой «Starflight», и сильную онлайн составляющую, в которой фанаты смогут торговать и делиться трофеями по Xbox Live.

Пока не было никаких деталей о главном персонаже или сюжете, но Хадсон точно знал одно: он хотел, чтобы доктора сделали трилогию в неизвестной и не названной вселенной. Да, он хотел, чтобы «BioWare» создала свои собственные «Star Wars». Музика был настолько ошеломлен смелыми амбициями Хадсона, что обжег язык горячим супом, и вспоминает это по сей день.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Поначалу шокированные предложением Хадсона, доктора в итоге не смогли ни в чем обвинить его. На самом деле они давно вынашивали идею создавать свои собственные миры, не заимствовать из других, вроде «D&D» и «Star Wars». «Microsoft», стремящийся стать издателем игр «BioWare» после успеха «KOTOR», проявлял большой интерес в создании трилогии, эксклюзивной для их новой консоли Xbox. Хадсону дали зеленый свет для начала обсуждения идеи с основной командой «KOTOR». Дата запуска была выбрана на три с половиной года вперед, в 2007.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Может показаться, что это большой срок, но команда знала, что нельзя спешить в разработке всеобъемлющей фантастической игры. По сути, в планах команды SFX было потратить весь первый год на проработку вселенной, с небольшим вниманием к самой разработке игры. Каждый день команда сидела за столом в конференц-зале на протяжении четырех часов, и обсуждала основные вопросы их sci-fi. Насколько будет далекое будущее? Будут ли инопланетяне? Что насчет путешествий во времени?

Карпишин вспоминает обсуждение, развернутое в режиме форума в реальном времени, где команда обсуждала достоинства различных sci-fi вселенных, включая «Звездный путь» («Star Trek») и «Вавилон 5» («Babylon 5»). На одном из собраний обсуждался «Светлячок» («Firefly») Джосса Уидона. Хадсон его не смотрел, поэтому получил DVD на просмотр, как домашнюю работу. (После просмотра он полюбил его настолько, что и представить себе не мог)

В итоге, команда остановилась на идее вселенной в ближайшем будущем, но с изюминкой, благодаря открытию древней технологии инопланетян имеется возможность совершать сверхсветовые путешествия. Герой будет смоделирован с образа Джека Бауэра или Джеймса Бонда – как персонаж, который может действовать безнаказанно в космическом пространстве, делая то, что нужно для сохранения межгалактического мира.

По ходу дискуссии, Дерек Уоттс начал делать наброски того, как может выглядеть мир и персонажи. Когда он показал скетч, где был динозавр с оружием, вся команда тотчас же влюбилась. Так Кроган и появился на свет. Проблемы с бюджетом дали всем понять, что они не смогут создать и мужские и женские версии всех инопланетян, поэтому в планах было сделать полностью женскую расу инопланетян — Азари. Уоттс также начал прорабатывать концепты для Звездного Города, Манхеттен-подобной столицы действий игроков, которая позднее стала известна как Цитадель

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


В январе 2004 года Хадсон и команда написали документ «Master Slaves», который помог прояснить всеобъемлющую завязку сюжета. Концепция была такая: уже не существующая инопланетная раса, известная как Назари (Nazari), оставила технологию, позволяющую путешествовать со сверхсветовой скоростью, соединяя галактику как ничто прежде. В конце концов, люди обнаружили эту технологию. Тот факт, что они были расой рабов, созданной инопланетянами для исполнения их приказов, и дал название «Master Slaves». Команда еще не продумала, как будет открываться мир, как это будет воплощено в трехактовой истории. Вернутся ли каким-нибудь образом инопланетяне в настоящие дни? И если нет, то кто будет противником?

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


арпишин принял удар на себя, попытавшись ответить на часть из этих вопросов при первом проходе по сюжету. Первоначально игра начиналась за героя-человека Капитана Андерсона (да, вы не ошиблись) который встречался лицом к лицу со злодеем, Сареном, с комариным жалом на голове. Сарен представлял милитаристскую расу маленьких, похожих на летучих мышей, существ, зовущихся батарианцами, которые были одержимы воровством технологии инопланетян.

Конфликт между Андерсоном и Сареном был хорошим началом, но если уж история SFX должна стать трилогией, то нужна более универсальная тема, чем раса, обнаружившая инопланетный артефакт. Эта тема скоро вышла из неприметного места: Японской исследовательской лаборатории.



TR Voice Robot, разработанный японским исследователем Хидеюки Савада, стал сокрушающим экспериментом. Цель Савады была в том, чтобы посмотреть, мог ли робот с мягкими силиконовыми губами имитировать звуки человеческого голоса, используя искусственные голосовые связки. Ватаманюк нашел это видео на YouTube и начал проигрывать его на собраниях. По началу, эти повторяющиеся звуки казались смешными и абсурдными, но потом команда задумалась о перспективах. Неужели Рэймонд Курцвейл был прав? Достигнем ли мы такой точки сингулярности, в течение 30 лет, когда человек и машина станут неразличимы?

Если предстоит такое суровое испытание, то напряжение между органической и синтетической жизнью могло бы стать хорошей темой для формирования трилогии SFX. «Когда ты думаешь о том, что какая-нибудь цивилизация более развитая, чем мы, то понимаешь, что она скорее всего мирная», - говорит Хадсон. «Все должны пройти через создание ядерного оружия и даже уничтожить себя или пережить это». В идеале, «Mass Effect» может стать историей следующего витка цивилизации, когда технологии начнут конкурировать с органической жизнью.

дея восстания машин не нова в научной фантастике, но команда подошла с уникальным поворотом, построенным на идее «master slaves». Возможно, машины пришли к власти давным-давно, и теперь, они зловеще скрываются в глубоком космосе, и решили вернуться, собрать всю разумную жизнь, как корм для армии машин. Для укрепления обертонов людей против машин, они убрали армию летучих мышей в пользу армии роботов, названных «геты». Сначала Уоттс и его команда представляли гетов как органических существ с синтетической жидкостью, текущей в венах, как Бишоп из «Чужих». Однако в итоге, геты эволюционировали в теперешнюю роботоподобную форму.





После полутора лет разработки игра всё ещё была под рабочим название «SFX». Команда обсуждала серию названий, таких, как «Space Age», «Element Zero», «Threshold» и «Epsilon Effect», но так и не пришла к единому мнению. Однажды Хадсон зашел в комнату и сказал: «Парни, что вы думаете о названии игры Радуга (Rainbow)?» Все были на мгновение шокированы, пока Хадсон не продолжил: «Rainbow….Six, игры серии Tom Clancy». Дело в том, что название не так уж и важно. В конце концов, со-основатель Зещук предложил название «Mass Effect», которое связывало идею путешествий через устройства — «ретрансляторы массы», с концепцией, где один человек способен изменить ход истории.

На второй год разработки, «Mass Effect» начал принимать форму научно-фантастического достояния. Однако, сама игра, была далеко не в лучшем состоянии. Для поднятия качества экшена, «BioWare» купила лицензию на Unreal Engine от «Epiс Games», ту же технологию, которая использовалась в серии «Gears of War» (и «Infinity Blade» на iPad). Сконцентрировавшись на экшен-составляющей, которая была неизведанной территорией для команды, разработчики терпели неудачи, каждый раз, когда они пытались сбалансировать тактический бой с действиями от первого лица. Уровни были разработаны на планетах вроде заснеженной горной Новерии, правда, здесь мало за что можно зацепиться. Хадсон проходил уровень, а потом звонил Ватаманюку и спрашивал: «Что именно должно происходить на этом уровне?». Никто не знал ответа. Уровни были построены в вакууме, с небольшим представлением того, как, в конце концов, это будет вписываться в сюжет.

Разочарованный Хадсон, пришел в офис, однажды в субботу, летом 2005 года и понял, что игра не прогрессирует так, как хотелось бы ему. Сюжет не был до конца доработан, геймплей был не сфокусирован, и никто не был рад дизайну главного персонажа, теперь уже известного, как Капитан Шепард, который выглядел больше как медик, а не Джек Бауэр из космоса. Спустя годы экспериментов, началось давление. «Microsoft» планировала анонсировать игру прессе в октябре 2005 года.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Часть 5. Возможности космоса.


Задолго до того, как она написала «Атлант расправил плечи», русско-американская писательница Айн Рэнд делала попытки стать драматургом в 1930-ых. Её первая пьеса, «Ночь на 16 января» («Night of January 16th»), была показана в Лос-Анджелесе, а потом и на Бродвее. Вдохновение для истории черпалось из жизни Ивана Крюгера, бизнесмена, который управлял мировым рынком спичек с красным фосфором, и, предположительно, покончил жизнь самоубийством, оказавшись на грани банкротства. В пьесе, вымышленный бизнесмен Бьорн падает насмерть в Нью-Йорке. Хотя он и оставил предсмертную записку, полиция подозревает его любовницу и секретаршу Карен, причастной к смерти, и столкнувшей его по неизвестным причинам.

Главным в пьесе является судебное разбирательство; было ли это самоубийством или убийством. Но вместо того, чтобы написать один финал, Рэнд подошла с блестящей концепцией. Что, если она напишет два финала для разбирательства, как одно из первых проявлений интерактивности, позволив публике выступить судьей? Каждый вечер зрители Бродвея решали, виновна Карен или нет, и их выбор влиял на финал пьесы.

Сейчас интерактивное повествование практически не встретишь на Бродвее, но оно нашло свое место в игровой индустрии. В «Knights of the Old Republic», например, Хадсон и его команда давали игрокам естественный выбор между светлой и темной сторонами силы, что влияло на финал игры.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Однако, для «Mass Effect», Хадсон предполагал «обожги-язык-супом» амбиции для ветвления повествования. Что если вместо того чтобы сделать развилку ближе к концу игры, игроки могли делать настоящий выбор с самого начала, который пройдет каскадом не только через игру, но и через всю трилогию? Например, игрок решит убить сопартийца в первой игре, и он или она исчезнет из следующих двух игр. Или персонаж игрока влюбится в одной игре, и затем, в следующей части, его или её пассия будет помнить об отношениях.



Все эти выборы соединятся друг с другом и создадут ошеломляющее количество возможных результатов, каждый из которых будет как-то связан с базовым сюжетом. «Мы должны были ужиться с мыслью, что большую часть нашей работы увидит лишь малое количество игроков», - объяснял ведущий аниматор кат-сцен Пэрриш Лэй, известный фанатам Facebook страницей, посвященной его экстравагантным усам во время «Mass Effect 2».

Широта возможностей была ошеломляющей. Кроме того, было ещё и страшно, так как в то же время, Хадсон хотел поднять показатели качества кинематографичности. Одно дело изменять игровой сюжет, когда управляешься только текстом на экране или персонажами с одним жестом анимацией на строчку кода. Но для «Mass Effect» команда предполагала цифровых актеров с морщинами на коже, захват движений, перемещение глаз и записи драматичного закадрового голоса.

Как и в большинстве ролевых игр, выбор должен распространяться на внутриигровые диалоги, в которых игроки выбирают путь развития ситуации. Эти разговоры в RPG должны быть драматичными, но в большинстве игр напряжение сломлено: игра останавливается каждый раз, когда игроку нужно прочитать ответы, выбрав нужный, персонаж не читает его вслух. Команда «Mass Effect» хотела изменить эту динамику, дав голос персонажу в разговорах, что создаст больше индивидуальности и усилит драму.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Механика разговоров будет улучшена диалоговым кольцом, которое позволит игрокам быстро понять смысл ответа — нейтральный, дружелюбный, враждебный, исследовательский — по которому будет действовать персонаж в игровом мире. Так же как и судья в пьесе Айн Рэнд, выбирающий между виной и невиновностью, игрок будет выносить свой собственный вердикт в каждой сцене, выбирая подходящий вариант в диалоговом кольце. Помимо всего этого, игра будет отслеживать мораль игроков, собирая поступки героя (парагон) или отступника (ренегат), которые, в конце концов, приведут к разным исходам.

Все эти переменные лягут слоем поверх основных параметров: вы можете играть как мужским, так и женским персонажем, и выбирать из различных инопланетных и человеческих компаньонов для помощи в заданиях. Когда все это сложили, возможные комбинации и перестановки стали умопомрачительными. Престон Ватаманюк и его команда поняли, что им придется отслеживать 700 разных «сюжетных состояний», ошеломляющее количество нулей и единиц, которые могут повлиять как на что-то настолько малое, как строчка в диалоге, так и на что-то огромное, как устранение персонажа из ключевых сцен. Идея была блестящей, но и ужасающей. Особенно те варианты выбора, которые переходили из одной игры в другую. «Мы не представляли, как будем расплачиваться за выписанные нами чеки на «Mass Effect 1», - признает Лэй.

Спросите кого угодно из команды Mass Effect о том, как Кейси Хадсон руководил игрой, и вы услышите только одно слово в ответ: ви́дение. Хадсон настоящий эрудит, который знает, как рисовать, программировать, проектировать в 3D и даже создавать музыку. (Он также, в качестве хобби, занимается архитектурой и спроектировал свой дом, в котором живет с женой и двумя сыновьями.) Все эти таланты позволяют ему разговаривать на одном языке с художниками и программистами, и он не боится «запачкать руки», когда нужно что-то сделать определенным образом.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Именно это и случилось одним вечером 2007 года. После работы Хадсон отправился в местный супермаркет, купил пару кусков мяса, и потратил почти всю ночь на фотографирование сочетаний стейков, печатных плат, рёбер и винтов в своем подвале. На следующий день он появился на работе с фотографиями, которые и стали основой таинственной последовательности, которую видел главный герой, Капитан Шепард, при взаимодействии с чужеродным маяком на планете Иден Прайм.

Тот факт, что Хадсон смог сосредоточиться на отдельных моментах истории подчеркивал прогресс работы команды. К началу 2007 года сюжет стабилизировался, и писатели, такие как Мак Уолтерс — фанат «BioWare», который получил работу после создания пользовательского дополнения для «Neverwinter Nights» на ноутбуке «Pentium» — начали работать над определением личности разных инопланетян. Шона Перри, которая руководила труппой комедиантов корпоративных импровизаций и управляла фолк-группой на стороне, начала прослушивание актеров, которые могли придать жизнь персонажам. Сначало не всегда все работает, так, как планировалось. Персонаж Эшли, возможная пассия мужчины-Шепарда, первоначально озвученный E.G. Daily (Элизабет Дейли), из мультсериала «Суперкрошки» («The Powerpuff Girls»), пришлось переозвучить только по одной причине: ни один из членов команды не чувствовал, что мог бы влюбиться в этого персонажа.

Любовь будет играть важную роль в «Mass Effect», но основная сюжетная линия будет включать «призыв к славе» капитана Шепарда, как выразился Хадсон. Отправленный на расследование загадочного маяка, оставленного вымершей инопланетной расой, теперь известной как Протеане, Шепард пересекается с Сареном, Турианцем, который дважды встает на пути у Альянса - ООН-подобного органа, отвечающего за порядок в галактике. Сарен работает над созданием собственной армии машин, во главе с живыми ИИ роботами — гетами, которые восстали против своих создателей, кочующих кварианцев. Позже игроки понимают, что Сарену промыли мозги Жнецы, чтобы он выполнял их приказы, (отсылка к идее «master slaves»). Это первый зловещий знак возвращения Жнецов.

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


С прогрессированием разработки, команде пришлось корректировать отдельные элементы истории. Геты, например, были недостаточно пугающими. Они должны быть хладнокровными машинами-убийцами, но в одной из ранних сцен, гет, на поле боя, подбегал к подстреленному товарищу, чтобы помочь. Сидя на «диване истины» в офисе, месте, где команда рассматривала прогресс игры, Уоттс увидев эпизод начал петь «Lean on Me». Для того чтобы сделать гетов страшнее, появилась такая идея: что, если они протыкали мертвые тела людей 20-ти футовыми шипами, и накачивали их кибернетикой, превращая в лишенных разума убийц — хасков? Да, так намного лучше.

К весне 2007 года стало ясно, что части оригинального видения «Mass Effect», чрезвычайно амбициозные с начала, никогда не будут реализованы. Пришлось отказаться от торговой системы в «Xbox Live», и идея сюжета Уолтерса о темной организации «Цербер», которая проводила эксперименты над людьми на планете Misery, была проработана, но так и не воплощена в игру. Так же, вулканическая планета Caleston планировалась как уровень, но и это пришлось сократить, в связи с производственными задержками. (Часть из этих сюжетных элементов была добавлена в приключения игроков на Теруме.) Больше всего улучшалась боевая система игры. Команда желала сбалансировать основной экшен-ориентированный опыт с «корнями» компании — глубокой ролевой системой, с скилами, параметрами и уровнями.


К лету 2007 года один поворотный момент в игре чувствовался именно так, как и хотелось Хадсону, в плане кинематографичного приключения с интерактивным выбором и его последствиями. На Вермайре, сырой, тропической планете, ближе к концу игры, команда создала решительное столкновение между игроком и Рексом, наемником кроганом, который стал ключевой частью в истории. Эта раса динозавроподобных существ оказалась на грани исчезновения из-за генофага, чумы, созданной другим инопланетным видом, саларианцами, которые уничтожили возможность производить потомство у кроганов. Сарен нашел лекарство и планировал присоединить армию кроганов к гетам, но Шепард получил приказ уничтожить базу, лекарство, и, конечно, Сарена. У Рекса, с другой стороны, были другие приоритеты. Он предпочел бы сохранить лекарство для будущего своей цивилизации.

Должен ли Рекс встать на вашу сторону или вам придется убить персонажа, которого вы полюбили? Результат этой сцена полностью зависит от выбора в диалоге. Другие элементы также вступают в игру. Если игрок до этого помог Рексу и вернул ему семейную броню, то он поверит вам, и станет проще убедить его смотреть шире на ситуацию. В большинстве игр бывают такие ситуации, но все они являются не чем иным, как выбором Хобсона — вы понимаете, что только один вариант продолжит сюжет. (Подсказка: вы убиваете парня и двигаетесь дальше.) Но в «Mass Effect» история продолжается в любом случае. Самое интересное происходит, когда игроки разговаривают с друзьями, и понимают, что могли бы сделать другой выбор для разных результатов.

К сентябрю команда собиралась сделать ещё одно открытие: «Mass Effect» был в дюймах от завершения. 25 сентября 2007 года, в 17:05, Кейси Хадсон разослал команде сообщение с новостью. «Команда, поздравляю! Последний билд, 635, был подтвержден «Microsoft» как RC2 — первый билд, с реальной возможностью быть "единственным''», - написал он. Трилогия «Mass Effect» была готова к старту.




Статья будет обновлятся


[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript][Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Аватара пользователя
maxwell
Младший админ
Младший админ
 
Раздал: 169.01 ГБ
Скачал: 134.6 ГБ
Ратио: 1.256
Сообщения: 437
Зарегистрирован: 20 фев 2012, 16:27
Репутация: 26

Вернуться в Новости сети

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

Привет!

Привет, меня зовут Няша, я что-то типа ангела хранителя RipFunClub'а. Так как админ меня не дописал, я еще глупенькая, и ни чего не умею и между прочим мне за это очень стыдно =( К тому же мой вид меня смущает ='(

А пока я могу только предложить зарегистрироваться или залогинеться =)